Villa de Grado - Asturias - España

Moscón

 

 

uegos

IERRA Y MAR

Edad. más de cuatro años.

Jugadores: a partir de cinco.

Material: una tiza o un palo, para hacer marcas en el suelo.

Favorece: la atención y el autocontrol de movimientos.

Objetivo:. Seguir correctamente las órdenes del director del juego.

Desarrollo:

Se dibuja una línea en el suelo, y se llama "tierra" a un lado y "mar" al otro.

Los niños y niñas se colocan en el lado de "tierra". El director del juego empieza a dar las órdenes alternativamente "¡tierra!", "¡mar!", "¡mar!" y los niños deben ir saltando con los pies juntos de un lado a otro. En el caso de que una orden coincida con el lugar donde los jugadores están colocados, éstos deberán quedarse completamente quietos,

Así el "rey" irá dando órdenes procurando hacer equivocar a los jugadores. Los que se equivoquen quedan eliminados. El ganador será el ultimo en ser eliminado.

Observaciones:

Los que se equivocan en vez de ser eliminados, podrían continuar jugando o pagar una prenda.

También puede jugarse añadiendo la palabra "aire" si la línea se dibuja cerca de un escalón. Cuando el director del juego dice "aire" todos se suben en el escalón.

L RATON Y EL GATO

Edad: más de 4 años.

Jugadores: más de 10

Favorece: la rapidez de reflejos, el movimiento dinámico en el espacio, la atención y la memoria.

Objetivo: procurar no ser atrapado por el gato.

Desarrollo:

Se escogen dos jugadores, que harán respectivamente de "gato y "ratón".

El resto de jugadores se colocan en corro cogidos de las manos y con los brazos alzados.

El ratón empieza a correr por dentro de¡ corro y serpenteando entre los huecos dejados entre uno y otro jugador. El gato le persigue pasando exactamente por los mismos lugares. El corro normalmente está de parte del ratón, favoreciendo su recorrido, ensanchando o estrechando los huecos según convenga.

Si el ratón se cansa, puede ponerse delante de uno de los jugadores del corro y ocupar su lugar. Ahora este nuevo jugador será el ratón. Si el gato atrapa al ratón este será el gato en la próxima partida.

Durante la persecución el corro canta la siguiente canción:

 

Ratón que te pilla el gato,

Ratón que te va a pillar,

Si no te pilla esta noche,

Mañana te pillará.

 

Observaciones:

Es un juego muy conocido.

RES MARINOS A LA MAR

Edad: mas de 5 años.

Jugadores: seis o más.

Espacio: muy amplio con sitios donde esconderse.

Favorece: el aspecto motor de todo el cuerpo, la imaginación, la expresión verbal, las relaciones espaciales, la velocidad, la discriminación auditiva y la rapidez de reflejos.

Objetivo: esconderse y correr a la maya para salvarse.

Desarrollo:

Tres de los jugadores se quedan y se colocan cara a un árbol o lugar previamente acordado con los ojos cerrados, Deben contar hasta un numero establecido; mientras los demás jugadores se esconden de tres en tres.

El lugar donde están los que se quedan se llama "maya".

Los que cuentan una vez terminado van a buscar a los demás. Los que están escondidos deben decir la siguiente frase:

¡TRES MARINOOS ALAMAR!

Los que buscan responden:

¡OTROS TRES EN BUSCA VAN!

Así por orientación auditiva van descubriendo dónde están Y cuando los ven los seis echan a correr a la maya.

Si los escondidos llegan primero se salvan. Si no se quedan en la partida siguiente. Se quedan siempre los tres primeros que sean pillados.

Observaciones:

Normalmente los niños en este juego buscaban sitios muy alejados de la maya para esconderse. A veces el espacio para esconderse podía abarcar todo el pueblo donde vivían los niños. Diferente ocurre en el escondite tradicional donde se reduce muchísimo el espacio donde esconderse.

Continúa

Marián Coalla Fernández

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