L CALDERON
Edad: mas de cinco anos
Jugadores: más de dos y menos de seis.
Material: Una teja, azulejo o piedra plana. Tiza o un palo
para dibujar el gráfico.
Favorece: el dominio del cuerpo el equilibrio, la puntería,
y el auto control.
Objetivo: conseguir hacer todo el recorrido del calderón
y ser el primero en terminarlo.
Desarrollo:
Existen gran cantidad de diagramas concretamente los que
vamos a proponer son dos por ser los más característicos
del Concejo de Grado,
En primer lugar proponemos el siguiente diagrama:
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1 - LA PRIMERA (1 pie)
2 - LA SEGUNDA (1 pie)
3 - DESCANSO (2 pies)
4 - LA CAMPANINA (1 pie)
5 - LA DEL LAO (1 pie)
6 - LA DE ARRIBA (1 pie)
7 - LA DE ACABAR (1 pie)
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Para jugar se dibuja el diagrama anterior en el suelo, con
tiza una teja o con un palo dependiendo del terreno en el
cual se vaya a jugar.
Las normas básicas son:
- El tejo ni los pies del jugador, no pueden pisar raya.
- El recorrido se hace siempre a la pata caja excepto en las
zonas de descanso.
- Nunca se debe pisar en la casilla donde está el tejo.
- El tejo se va tirando siguiendo el recorrido numérico
de las casillas.
- Una vez recogido el tejo la casilla se puede pisar.
- Cuando un jugador falla o pisa raya pasa el turno al siguiente
jugador.
Para empezar a jugar se sitúa el primer jugador detrás
de la línea de salida y tira el tejo a la primera casilla.
Si acierta, se coloca delante de esta y, a la pata coja, debe
saltar hasta la casilla dos; desde allí coge con la
mano el tejo y sale pisando la casilla uno. Sucesivamente
tira a las demás casillas y realiza la misma operación
hasta completar el calderón.
Otra manera de jugar y que entraña mas dificultad
consiste en ir arrastrando el tejo de casilla en casilla,
Sin pisar raya ni con el tejo ni con el pie. Esta modalidad
la juegan normalmente los niños y niñas de mas
edad.
Si se consigue hacer todo el recorrido sin pisar ninguna
raya y siguiendo todas las normas se gana el juego.
Cuando se pisa raya ola piedra cae fuera de¡ sitio
se pierde turno y empieza el siguiente jugador.
Otro diagrama sería el siguiente:
El uno con un pie
El dos con un pie
EL tres con un pie
El cuatro con un pie
El cielo es lugar de descanso, con dos pies y se voltea.
En el cielo se cogen las fuerzas necesarias para hacer el
recorrido de vuelta.
Se puede jugar lanzando la piedra con la mano o con el pie,
arrastrando el tejo durante todo el recorrido, sin pisar raya
ni con el pie ni con el tejo.
Observaciones:
Es un juego muy antiguo. Uno de estos diagramas se encuentra
en el foro de Roma.
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L CASCAYO
Edad: mas de cinco años
Jugadores: más de dos y menos de seis,
Material Una teja, azulejo o piedra plana- Tiza o un palo para
dibujar el gráfico.
Favorece: el dominio de¡ cuerpo el equilibrio, la puntería,
y el auto control.
Objetivo: conseguir hacer todo el recorrido del calderón
y ser el primero en terminarlo,
Desarrollo:
Este juego es similar al calderón. Sigue el siguiente diagrama:
Las normas básicas son:
- El tejo ni los pies del jugador, no pueden pisar raya
El recorrido se hace siempre a la pata coja excepto en las zonas
de descanso. - Nunca se debe pisar en la casilla donde está
el tejo.
El tejo se va tirando siguiendo el recorrido numérico de
las casillas.
Una vez recogido el tejo la casilla se puede pisar.
Cuando un jugador falla o pisa raya pasa el turno al siguiente
jugador.
Desde la tierra el primer jugador tira el tejo a la primera casilla-
Si acierta se coloca delante de esta y, a la pata coja, debe saltar
hasta la segunda casilla y después a la tercera. Una vez
aquí debe saltar a las casillas 4 y 5 apoyando un pie en
cada una; sigue saltando a la pata coja a la casilla seis y otra
vez saltando con los dos pies a la casilla 7 y 8. Para terminar
se da media vuelta y se deshace el camino, llegando hasta la casilla
2; se recoge entonces la piedrecita y se salta fuera del diagrama
Observaciones:
En otros lugares se conoce a este juego como La Rayuela.
A LA TIJERA
Edad: más de 5
Jugadores: mas de cinco.
Favorece: El movimiento dinámico en el, espacio, la velocidad,
la rapidez de reflejos y la atención.
Objetivo: Coger al jugador perseguido.
Desarrollo:
Se decide mediante un juego de suertes quien se queda.
El que se queda debe decir en voz alta la frase siguiente:
"Voy a ir a por...
Tiene que perseguir a ese jugador que ha elegido hasta que otro
se cruce entre ellos, rompiendo así el hijo invisible que
les une. Una vez que la tijera ha cortado el hilo, es decir que
el jugador se ha cruzado entre el perseguido y el persecutor, este
ultimo debe perseguir al que ha cortado el hilo.
El juego continúa hasta que el que persigue coge a alguien
entonces pasará a quedarse ese alguien.
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