Villa de Grado - Asturias - España

Moscón

 

 

uegos

L CALDERON

Edad: mas de cinco anos

Jugadores: más de dos y menos de seis.

Material: Una teja, azulejo o piedra plana. Tiza o un palo para dibujar el gráfico.

Favorece: el dominio del cuerpo el equilibrio, la puntería, y el auto control.

Objetivo: conseguir hacer todo el recorrido del calderón y ser el primero en terminarlo.

Desarrollo:

Existen gran cantidad de diagramas concretamente los que vamos a proponer son dos por ser los más característicos del Concejo de Grado,

En primer lugar proponemos el siguiente diagrama:

1 - LA PRIMERA (1 pie)

2 - LA SEGUNDA (1 pie)

3 - DESCANSO (2 pies)

4 - LA CAMPANINA (1 pie)

5 - LA DEL LAO (1 pie)

6 - LA DE ARRIBA (1 pie)

7 - LA DE ACABAR (1 pie)

Para jugar se dibuja el diagrama anterior en el suelo, con tiza una teja o con un palo dependiendo del terreno en el cual se vaya a jugar.

Las normas básicas son:

- El tejo ni los pies del jugador, no pueden pisar raya.
- El recorrido se hace siempre a la pata caja excepto en las zonas de descanso.
- Nunca se debe pisar en la casilla donde está el tejo.
- El tejo se va tirando siguiendo el recorrido numérico de las casillas.
- Una vez recogido el tejo la casilla se puede pisar.
- Cuando un jugador falla o pisa raya pasa el turno al siguiente jugador.

Para empezar a jugar se sitúa el primer jugador detrás de la línea de salida y tira el tejo a la primera casilla. Si acierta, se coloca delante de esta y, a la pata coja, debe saltar hasta la casilla dos; desde allí coge con la mano el tejo y sale pisando la casilla uno. Sucesivamente tira a las demás casillas y realiza la misma operación hasta completar el calderón.

Otra manera de jugar y que entraña mas dificultad consiste en ir arrastrando el tejo de casilla en casilla, Sin pisar raya ni con el tejo ni con el pie. Esta modalidad la juegan normalmente los niños y niñas de mas edad.

Si se consigue hacer todo el recorrido sin pisar ninguna raya y siguiendo todas las normas se gana el juego.

Cuando se pisa raya ola piedra cae fuera de¡ sitio se pierde turno y empieza el siguiente jugador.

Otro diagrama sería el siguiente:

El uno con un pie

El dos con un pie

EL tres con un pie

El cuatro con un pie

El cielo es lugar de descanso, con dos pies y se voltea.

En el cielo se cogen las fuerzas necesarias para hacer el recorrido de vuelta.

Se puede jugar lanzando la piedra con la mano o con el pie, arrastrando el tejo durante todo el recorrido, sin pisar raya ni con el pie ni con el tejo.

Observaciones:

Es un juego muy antiguo. Uno de estos diagramas se encuentra en el foro de Roma.

L CASCAYO

Edad: mas de cinco años

Jugadores: más de dos y menos de seis,

Material Una teja, azulejo o piedra plana- Tiza o un palo para dibujar el gráfico.

Favorece: el dominio de¡ cuerpo el equilibrio, la puntería, y el auto control.

Objetivo: conseguir hacer todo el recorrido del calderón y ser el primero en terminarlo,

Desarrollo:

Este juego es similar al calderón. Sigue el siguiente diagrama:

Las normas básicas son:

- El tejo ni los pies del jugador, no pueden pisar raya

El recorrido se hace siempre a la pata coja excepto en las zonas de descanso. - Nunca se debe pisar en la casilla donde está el tejo.

El tejo se va tirando siguiendo el recorrido numérico de las casillas.

Una vez recogido el tejo la casilla se puede pisar.

Cuando un jugador falla o pisa raya pasa el turno al siguiente jugador.

Desde la tierra el primer jugador tira el tejo a la primera casilla- Si acierta se coloca delante de esta y, a la pata coja, debe saltar hasta la segunda casilla y después a la tercera. Una vez aquí debe saltar a las casillas 4 y 5 apoyando un pie en cada una; sigue saltando a la pata coja a la casilla seis y otra vez saltando con los dos pies a la casilla 7 y 8. Para terminar se da media vuelta y se deshace el camino, llegando hasta la casilla 2; se recoge entonces la piedrecita y se salta fuera del diagrama

Observaciones:

En otros lugares se conoce a este juego como La Rayuela.

A LA TIJERA

Edad: más de 5

Jugadores: mas de cinco.

Favorece: El movimiento dinámico en el, espacio, la velocidad, la rapidez de reflejos y la atención.

Objetivo: Coger al jugador perseguido.

Desarrollo:

Se decide mediante un juego de suertes quien se queda.

El que se queda debe decir en voz alta la frase siguiente:

"Voy a ir a por...

Tiene que perseguir a ese jugador que ha elegido hasta que otro se cruce entre ellos, rompiendo así el hijo invisible que les une. Una vez que la tijera ha cortado el hilo, es decir que el jugador se ha cruzado entre el perseguido y el persecutor, este ultimo debe perseguir al que ha cortado el hilo.

El juego continúa hasta que el que persigue coge a alguien entonces pasará a quedarse ese alguien.

Continúa

Marián Coalla Fernández

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