L ESCONDITE
Edad: mas de 5 años.
Jugadores: seis o más.
Espacio: muy amplio con sitios donde esconderse.
Favorece: el aspecto motor de todo el cuerpo, la imaginación,
la expresión verbal, las relaciones espaciales, la velocidad,
la discriminación auditiva y la rapidez de reflejos.
Objetivo: esconderse y correr a la maya para salvarse.
Desarrollo:
Uno de los jugadores se queda y se coloca de cara a un árbol
o lugar previamente acordado y, con los ojos cerrados debe contar
hasta un número establecido; mientras los demás jugadores
se esconden.
El sitio donde está el que la liga recibe el nombre de "maya".
Cuando el que se queda acaba de contar dice una de las dos frases
siguientes según sea la costumbre de los niños: -
¡allá voy! - El que no se escondió que se esconda,
sino para otra vez que aprenda.
Y busca a los demás jugadores, pero cuando ve a uno de los
jugadores escondidos vuelve corriendo a la maya y dice: ¡
alzo la maya por... (el nombre del jugador ) ¡.
Puede pasar que el que se queda confunda a uno de los, que están
escondidos con otro En este caso todos ¡os jugadores salen
de sus escondites y e¡ que se queda volverá a hacerlo
Para salvarse los jugadores deberán llegar a la maya antes
que el que se queda y decir: ¡por mi! o ¡por mí
y por todos mis compañeros! Salvando a todos en este último
caso.
En la próxima partida se queda el primero que ha sido encontrado,
y si todos se han salvado el que se queda volverá a hacerlo.
LOS QUEMAOS
Edad: más de 6 años.
Jugadores: por lo menos 8 para que sea divertido.
Material: Una pelota, tiza o un palo para marcar el campo aunque
puede marcarse perfectamente con el pie.
Favorece: rapidez de reflejos, coordinación oculo manual
y la atención
Objetivo: Si tu equipo tiene la pelota, dar o "quemar"
a algún jugador del otro equipo sino tratar de esquivar la
pelota para evitar que no te "queme".
Desarrollo:
Se escogen dos equipos con igual numero de jugadores. Se dibuja
el campo.
Cada equipo va a su campo, pero un jugador de cada equipo debe
ponerse detrás del campo contrario. El equipo que juega la
pelota deberá lanzarla desde su campo al otro jugador que
está al otro lado del campo contrario tratando de dar con
ella a algún jugador del otro campo. Si consigue dar a alguno
este estará quemado y pasará a detrás del campo
contrario. Los jugadores quemados solo se podrán salvar si
queman a algún jugador del equipo contrario.
La pelota se recupera si te queman a algún jugador o si
la atrapas en el aire sin que se te caiga al suelo.
El juego termina cuando a algún equipo le queman a todos
los jugadores.
Cuando en un equipo queda solo un jugador puede salvar a todo el
equipo sí aguanta 20 veces sin quemarle.
Observaciones:
Un jugador quemado puede salvarse si quema a alguno del equipo
contrario pero la oportunidad puede ser durante todo el juego o
solo la primera vez después de ser quemado.
NTÓN
PIRULERO
Edad: más de cuatro años.
jugadores: tantos como se quiera.
Favorece: la atención, la memoria, y la expresión
mímica.
Objetivo: mimar el gesto escogido en el momento preciso.
Desarrollo
Cada niño escoge una acción concreta. Puede ser cualquier
cosa de la vida cotidiana. Entonces todos comienzan a cantar una
canción.
Antón, Antón,
Antón, Pirulero,
Cada cual cada cual,
que atienda a su juego.
y el que
y el que
y el que, no lo atienda
Pagará, pagará,
Pagará una prenda.
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Esta canción repite ininterrumpidamente hasta que se cansen
Desde el principio de la canción todos los niños tocan
palmas hasta que se llaga a la estrofa "que atienda a su juego"
en la que cada niño debe mimar el gesto que ha escogido hasta
el final de la cancíón. Si no lo hace paga prenda.
Al final del juego se devuelven todas las prendas.
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