Villa de Grado - Asturias - España

Moscón

 

 

uegos

L ESCONDITE

Edad: mas de 5 años.

Jugadores: seis o más.

Espacio: muy amplio con sitios donde esconderse.

Favorece: el aspecto motor de todo el cuerpo, la imaginación, la expresión verbal, las relaciones espaciales, la velocidad, la discriminación auditiva y la rapidez de reflejos.

Objetivo: esconderse y correr a la maya para salvarse.

Desarrollo:

Uno de los jugadores se queda y se coloca de cara a un árbol o lugar previamente acordado y, con los ojos cerrados debe contar hasta un número establecido; mientras los demás jugadores se esconden.

El sitio donde está el que la liga recibe el nombre de "maya".

Cuando el que se queda acaba de contar dice una de las dos frases siguientes según sea la costumbre de los niños: - ¡allá voy! - El que no se escondió que se esconda, sino para otra vez que aprenda.

Y busca a los demás jugadores, pero cuando ve a uno de los jugadores escondidos vuelve corriendo a la maya y dice: ¡ alzo la maya por... (el nombre del jugador ) ¡.

Puede pasar que el que se queda confunda a uno de los, que están escondidos con otro En este caso todos ¡os jugadores salen de sus escondites y e¡ que se queda volverá a hacerlo

Para salvarse los jugadores deberán llegar a la maya antes que el que se queda y decir: ¡por mi! o ¡por mí y por todos mis compañeros! Salvando a todos en este último caso.

En la próxima partida se queda el primero que ha sido encontrado, y si todos se han salvado el que se queda volverá a hacerlo.

LOS QUEMAOS

Edad: más de 6 años.

Jugadores: por lo menos 8 para que sea divertido.

Material: Una pelota, tiza o un palo para marcar el campo aunque puede marcarse perfectamente con el pie.

Favorece: rapidez de reflejos, coordinación oculo manual y la atención

Objetivo: Si tu equipo tiene la pelota, dar o "quemar" a algún jugador del otro equipo sino tratar de esquivar la pelota para evitar que no te "queme".

Desarrollo:

Se escogen dos equipos con igual numero de jugadores. Se dibuja el campo.

Cada equipo va a su campo, pero un jugador de cada equipo debe ponerse detrás del campo contrario. El equipo que juega la pelota deberá lanzarla desde su campo al otro jugador que está al otro lado del campo contrario tratando de dar con ella a algún jugador del otro campo. Si consigue dar a alguno este estará quemado y pasará a detrás del campo contrario. Los jugadores quemados solo se podrán salvar si queman a algún jugador del equipo contrario.

La pelota se recupera si te queman a algún jugador o si la atrapas en el aire sin que se te caiga al suelo.

El juego termina cuando a algún equipo le queman a todos los jugadores.

Cuando en un equipo queda solo un jugador puede salvar a todo el equipo sí aguanta 20 veces sin quemarle.

Observaciones:

Un jugador quemado puede salvarse si quema a alguno del equipo contrario pero la oportunidad puede ser durante todo el juego o solo la primera vez después de ser quemado.

NTÓN PIRULERO

Edad: más de cuatro años.

jugadores: tantos como se quiera.

Favorece: la atención, la memoria, y la expresión mímica.

Objetivo: mimar el gesto escogido en el momento preciso.

Desarrollo

Cada niño escoge una acción concreta. Puede ser cualquier cosa de la vida cotidiana. Entonces todos comienzan a cantar una canción.

Antón, Antón,

Antón, Pirulero,

Cada cual cada cual,

que atienda a su juego.

y el que

y el que

y el que, no lo atienda

Pagará, pagará,

Pagará una prenda.

Esta canción repite ininterrumpidamente hasta que se cansen Desde el principio de la canción todos los niños tocan palmas hasta que se llaga a la estrofa "que atienda a su juego" en la que cada niño debe mimar el gesto que ha escogido hasta el final de la cancíón. Si no lo hace paga prenda. Al final del juego se devuelven todas las prendas.

Continúa

Marián Coalla Fernández

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