LAS CUATRO ESQUINAS
Edad: Ya se puede jugar con cuatro años, si conocen el concepto
de esquina.
Jugadores: cinco.
Espacio: Con cuatro esquinas.
Favorece: la rapidez de reflejos, el movimiento dinámica
en el espacio, el control de la velocidad y la parada, la adquisición
del concepto de esquina.
Objetivo: Ir cambiando de esquina sin que el que se queda te coja
nunca el sitio.
Desarrollo:
Se establecen cuatro esquinas. Cada jugador se coloca en una de
ellas menos el que se queda, que permanece en el centro.
Los jugadores mediante señales a espaldas del que se queda,
se ponen de acuerdo para cambiarse rápidamente de esquina.
El que se queda tiene que hacerse con una esquina en el momento
en que los jugadores se cambian de esquina.
El que se queda sin esquina se coloca en el centro y el juego continúa.
Observaciones:
Para que el juego sea divertido, los que están en las esquinas
no pueden estar quietos.
Cuando los jugadores son mayores se puede jugar con mas esquinas
y por equipos de dos o tres en cada esquina.,
TOP
Edad: mas de seis años.
Jugadores: a partir de ocho.
Favorece: el movimiento dinámico en el- espacio, la rapidez
de reflejos, el auto control y el equilibrio.
Objetivo: pillar y procurar no ser pillado.
Desarrollo:
Se escoge al que se queda y se empieza a perseguir a todos los
jugadores que corren en todas direcciones. Cuando alguno de ellos
cree que está en peligro de ser tocado pude decir: ¡STOP!
y detenerse-en seco, con los brazos en cruz. A partir de ese momento
el que se queda ya no puede pillarlo a no ser que no permanezca
en esa posición, por lo que quedará eliminado El resto
de compañeros podrán liberar la que está en
posición de ¡STOP! Tocándolo con la mano.
Cuando el que se queda consigue pillar a algún jugador,
la partida empieza de nuevo. El jugador cogido será quién
se quede.
También puede pasar que la partida se acabe porque todos
los jugadores estén en ¡STOP! En este caso el último
en colocarse en ¡STOP! será quién se quedará.
PALOMITA BLANCA
Edad: más de 3 años.
Jugadores: más de 2.
Favorece: el dominio del cuerpo, la atención, auto control,
y rapidez de reflejos..
Objetivo: llegar sin ser visto hasta donde está la palomita.
Desarrollo.
Se dibuja una raya en el suelo, aunque también podría
ser imaginaria. Un niño o niña se queda, y hace de
palomita. La palomita se sitúa a cierta distancia de la raya.
Los otros jugadores se sitúan detrás de la línea.
Tendrán que avanzar hacia la palomita lo más rápido
posible, sin ser vistos por ella. Se avanza mientras la palomita
dice una frase.
La palomita se vuelve y con los ojos cerrados dice: ¡UN,
DOS, TRES, PALOMITA BLANCA ES! Cuando termina la frase se vuelve
hacia el resto de jugadores, que deben permanecer inmóviles.
Si alguno de ellos se mueve lo envía detrás de la
línea de salida.
Gana quién llegue primero al lugar dónde está
la palomita. En el próximo juego el ganador será la
palomita.
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