Villa de Grado - Asturias - España

Moscón

 

 

uegos

LAS CUATRO ESQUINAS

Edad: Ya se puede jugar con cuatro años, si conocen el concepto de esquina.

Jugadores: cinco.

Espacio: Con cuatro esquinas.

Favorece: la rapidez de reflejos, el movimiento dinámica en el espacio, el control de la velocidad y la parada, la adquisición del concepto de esquina.

Objetivo: Ir cambiando de esquina sin que el que se queda te coja nunca el sitio.

Desarrollo:

Se establecen cuatro esquinas. Cada jugador se coloca en una de ellas menos el que se queda, que permanece en el centro.

Los jugadores mediante señales a espaldas del que se queda, se ponen de acuerdo para cambiarse rápidamente de esquina. El que se queda tiene que hacerse con una esquina en el momento en que los jugadores se cambian de esquina.

El que se queda sin esquina se coloca en el centro y el juego continúa.

Observaciones:

Para que el juego sea divertido, los que están en las esquinas no pueden estar quietos.

Cuando los jugadores son mayores se puede jugar con mas esquinas y por equipos de dos o tres en cada esquina.,

TOP

Edad: mas de seis años.

Jugadores: a partir de ocho.

Favorece: el movimiento dinámico en el- espacio, la rapidez de reflejos, el auto control y el equilibrio.

Objetivo: pillar y procurar no ser pillado.

Desarrollo:

Se escoge al que se queda y se empieza a perseguir a todos los jugadores que corren en todas direcciones. Cuando alguno de ellos cree que está en peligro de ser tocado pude decir: ¡STOP! y detenerse-en seco, con los brazos en cruz. A partir de ese momento el que se queda ya no puede pillarlo a no ser que no permanezca en esa posición, por lo que quedará eliminado El resto de compañeros podrán liberar la que está en posición de ¡STOP! Tocándolo con la mano.

Cuando el que se queda consigue pillar a algún jugador, la partida empieza de nuevo. El jugador cogido será quién se quede.

También puede pasar que la partida se acabe porque todos los jugadores estén en ¡STOP! En este caso el último en colocarse en ¡STOP! será quién se quedará.

PALOMITA BLANCA

Edad: más de 3 años.

Jugadores: más de 2.

Favorece: el dominio del cuerpo, la atención, auto control, y rapidez de reflejos..

Objetivo: llegar sin ser visto hasta donde está la palomita.

Desarrollo.

Se dibuja una raya en el suelo, aunque también podría ser imaginaria. Un niño o niña se queda, y hace de palomita. La palomita se sitúa a cierta distancia de la raya. Los otros jugadores se sitúan detrás de la línea. Tendrán que avanzar hacia la palomita lo más rápido posible, sin ser vistos por ella. Se avanza mientras la palomita dice una frase.

La palomita se vuelve y con los ojos cerrados dice: ¡UN, DOS, TRES, PALOMITA BLANCA ES! Cuando termina la frase se vuelve hacia el resto de jugadores, que deben permanecer inmóviles. Si alguno de ellos se mueve lo envía detrás de la línea de salida.

Gana quién llegue primero al lugar dónde está la palomita. En el próximo juego el ganador será la palomita.

Continúa

Marián Coalla Fernández

Home